1. 스칼라, 점, 벡터 3D 세계를 구서하는 기하학적 입체들을 표현하기 위한 수단 스칼라 - 기하 개체들의 측정 단위, 오직 크기만을 표현 점 - 3D공간안의 하나의 점 표시. x, y, z 좌표 벡터 - 위치와 방향을 모두 가지는 하나의 양 (단위: norm) 1.1 벡터의 크기 1.2 벡터의 정규화 1.3 벡터 덧셈, 벡터-스칼라 곱셈 1.4 내적(dot product) : 점곱, 스칼라곱 1.5 벡터곱:외적(cross product) - 충돌 감지, 조명, 물리 등의 분야에 사용 2. 행렬 스칼라 값들의 2차원 배열로 각 값들은 행과 열로 구성(m X n 으로 표시) 2.1 단위 행렬(identity matrix): 대각선 성분들만 1이고 나머지는 모두 0인 행렬 & 정방행렬 2.2 영행렬 : 스칼라의 0에 해당, 모든 성분이 0 2.3 행렬의 덧셈 뺼셈 2.4 행렬의 곱셈 2.5 행렬 연산의 구현 3. 변환 (transformation) 3D 세계에 생명을 불어 넣어주는 역할. 객체들은 변환을 통해서 이동 회전 축소 또는 확대된다. 변환은국소좌표계(local coordinate system) 안에서 수행된다 3.1 이동(translation) 3.2 회전(rotation) 3.3 비례행렬 4. 투영(projection) 3D를 2D로 최대한 그럴듯하게 표현하고자 할 때 필요 4.1 평행 투영 : 객체가 투영 평면과의 거리에 관계없이 항상 동일한 크기로 투영된다. 4.2 원근 투영 : 객체의 크기는 투영 평면과의 거리에 따라 달라진다. 필요 개념 -원근변환행렬(perspective transformation matrix), 초점거리(focus distance), FOV(시야, Field Of View) 5. 3D 클리핑 조망입체 생성. 3D 공간에서 관찰자로부터 보이는 영역 6. 조명 조명은 3D 그래픽을 좀 더 사실적으로 표현한다.(그림자, 반사, 색 같은 여러 효과들이 조명의 개념을 통해 구현) 6.1 주변광(ambient light) 6.2 분산광(diffuse light) 6.3 반사광(specular light) : 빛을 특정 방향으로 강하게 반사(highlight, specular highlight) 7. 텍스쳐 매핑 색색의 삼각형들만으로 구성된 3D장면을 사실적인 모습으로 바꾸기 위한 기법 미리 만들어진 이미지로, 3차원 상의 표면에 입히는 옷감 또는 무늬 실제 세계에서처럼 텍스쳐는 한 객체로부터 다른 객체를 구별하는 데 도움을 준다. |